Amsterdam, 12.-15. September 2025 — Eine weitere IBC ist zu Ende gegangen, und erneut waren die Hallen der RAI voller Gespräche über die Zukunft von Medien und Streaming. Als 2Coders-Team waren wir nicht nur dort, um teilzunehmen: Wir kamen, um zu teilen, zu lernen und Kontakte zu knüpfen.
Nach vier intensiven Tagen mit Panels, Ständen und Gesprächen sind dies unsere Erkenntnisse: was im Trend liegt, was vielversprechend ist und wo 2Coders führen kann.
Große Themen, die wir immer wieder hörten
Immersive, partizipative Erlebnisse statt passivem Zuschauen
Mehrere Sessions betonten, dass Fans nicht mehr nur zuschauen wollen: Sie wollen Teil des Erlebnisses sein. Echtzeit-Interaktivität, alternative Kameraperspektiven, VR/AR-Erweiterungen und Second-Screen-Erlebnisse werden zu grundlegenden Erwartungen.
Personalisierung + Kontinuität
Bei der Menge an Inhalten sind Abonnenten müde. Plattformen müssen nicht nur Inhalte liefern, sondern die richtigen Inhalte: abgestimmt auf Vorlieben, Sehgewohnheiten und sogar Stimmung.
Wir sahen außerdem, dass Always-on-Content-Modelle über große Events hinaus an Bedeutung gewinnen, darunter kurze Teaser, Behind-the-Scenes-Inhalte, Mikroepisoden und Community-Content.
KI und Automatisierung als Enabler
Ein klarer roter Faden auf der IBC war: KI ist nicht nur Hype. Von der Automatisierung von Workflows wie Lokalisierung, Synchronisation und Untertitelung über generative Tools für Personalisierung bis hin zur Nutzung von Daten für Interaktivität, Effizienz und ein besseres Fan-Erlebnis.
Streaming-Infrastruktur mit niedriger Latenz und Skalierbarkeit
Besonders bei Live-Sport waren geringere Verzögerung, stabile Auslieferung bei wechselnder Netzwerkqualität und Skalierbarkeit ohne explodierende Kosten wiederkehrende Themen. Neue Transportprotokolle, cloud-native Pipelines, hybride Architekturen und intelligentere Content Delivery Networks stehen im Fokus.
Die Gen Z / Next-Gen-Zielgruppe ist nicht eindimensional
Gen Z verhält sich nicht wie ältere Zuschauer. Einige zentrale Beobachtungen: Sie erwartet interaktive, snackable Inhalte, kürzere Formate, Social-first-Content und vielleicht sogar UGC (User Generated Content) oder Creator-Kollaborationen.
Aufmerksamkeit ist fragmentiert: Multitasking, Wechsel zwischen Geräten und Screens, Interaktion über Chat oder Social Media während des Schauens. Anhaltende Loyalität hängt von konstantem Wert ab, nicht nur von eventbasierten Inhalten.
Authentizität und Anpassungsfähigkeit zählen: Was echt, unmittelbar und von der Community getragen wirkt, gewinnt, sei es durch Storytelling, Behind-the-Scenes, Fan-Beiträge oder dadurch, dass Fans das Erlebnis mitgestalten.
Neue Monetarisierungsmodelle
Es reicht nicht, Aufmerksamkeit zu gewinnen: Plattformen müssen Engagement in nachhaltige Umsätze verwandeln. Wir sahen Experimente mit flexiblen Abos wie Pay-per-Match und modularen Bundles, kreativeren Werbeformaten, interaktivem Commerce wie Merch und Fandom-Tokens sowie Sponsoring innerhalb immersiver Erlebnisse.
Auch die Fragmentierung von Rechten erzwingt kreatives Denken darüber, wie und wo Inhalte verbreitet werden.
Unser Moment auf der Bühne: “Designing for the Unreachable Fan”
Einer unserer stolzesten Momente auf der IBC2025 war die Präsentation von Designing for the Unreachable Fan: A New OTT Sports Playbook auf der Content-Everywhere-Bühne. Wir untersuchten, wie jüngere, hypervernetzte Zielgruppen, die oft vom traditionellen Broadcast und sogar von Standard-OTT nicht erreicht werden, mehr verlangen.
Sie wollen Auswahl, Handlungsfreiheit und Community. Sie wollen Erlebnisse, die sich an ihre Vorlieben anpassen und sie in Echtzeit einbinden.
Unsere Session war nicht nur Theorie; sie spiegelte wider, wie wir bei 2Coders bauen: mit Design und Technologie, die klar auf die nächste Generation von Fans ausgerichtet sind.
Am Stand: Velvet und unser Innovation Lab
Während der Vortrag Ideen auslöste, brachte unser Stand (5.B10) sie zum Leben. Velvet, unser SDK-basiertes Front-End-Framework: Wir zeigten, wie Velvet Plattformen ermöglicht, dynamische, anpassbare Apps schnell zu bauen, ohne Vendor-Lock-in und bereit für Wachstum, wenn sich Anforderungen ändern.
Unsere Innovation-Lab-Prototypen: Neben Velvet präsentierten wir Prototypen aus unserem eigenen Innovation Lab, experimentelle Konzepte wie das Adaptive Sports Universe und neue Werbeerlebnisse, die OTT immersiver, persönlicher und flexibler machen sollen. Für viele Besucher war es das erste Mal, dass sie sahen, wie diese Ideen praktisch funktionieren könnten.
Das Feedback war klar: Innovation ist nicht nur willkommen, sie wird erwartet. 👉 Mehr über unser Innovation Lab hier
Worauf sich 2Coders künftig konzentrieren sollte
Aus unserer Sicht sind dies die Prioritäten, auf die wir und Unternehmen wie unseres setzen sollten. Voll interaktive OTT-Sporterlebnisse: um Erwartungen der Gen Z zu erfüllen und Angebote zu differenzieren. Wir können UX bauen, die mehrere Kameraperspektiven, Fan-Umfragen, Social Overlays, In-Play-Statistiken und vielleicht sogar Nutzerkontrolle über Kameras oder Kommentarwahl ermöglicht.
Snackable und hybride Inhalte: für Bindung und kontinuierliches Engagement zwischen Events. Wir können mit Creators zusammenarbeiten, Behind-the-Scenes, kurze Highlight-Reels und Erklärsegmente produzieren und sicherstellen, dass sie für Mobile und Social optimiert sind.
Smarte Personalisierung: um Churn zu reduzieren und Zufriedenheit zu verbessern. Wir können Analytics und ML nutzen, um Inhalte vorzuschlagen, Timelines anzupassen, Nutzern Kontrolle über Länge und Stil von Recaps zu geben und UI sowie Features anhand von Vorlieben zu personalisieren.
Niedrige Latenz und skalierbare Infrastruktur: Live-Sport verlangt enge Latenzen; schlechte Erfahrung zerstört Retention. Wir können mit neuen Transportprotokollen wie MoQ oder QUIC-basiertem Streaming, cloud-nativen Pipelines und Edge Computing experimentieren.
Außerdem brauchen wir Fallback-Strategien und robuste Unterstützung bei geringer Bandbreite. Für die Denkweise der Gen Z designen: Gen Z beeinflusst bereits Standards; sie zu ignorieren ist riskant.
In UX: schnelleres Laden, minimale Reibung, integrierte soziale Funktionen. In Content: Authentizität, Community-Stimme, Nutzerbeteiligung. Im Business: flexible Preise, vielleicht werbefinanzierte oder hybride Stufen. Innovative Monetarisierung: Wenn Rechte teurer werden und der Wettbewerb steigt, müssen Umsätze aus mehreren Quellen kommen.
Wir können interaktive Anzeigen, Sponsoring-Integrationen in immersiven Erlebnissen, Merch-/Fandom-Commerce, Mikrotransaktionen und Loyalty-Programme untersuchen.
Was uns beeindruckt hat / was frühe Signale sind
Mehrsprachigkeit und Lokalisierung als Standard: Mehrere Anbieter zeigten Tools für Echtzeit-Synchronisation und Untertitelung. Nicht als Add-on, sondern eingebaut.
Das ist wichtig, um ein globales Publikum zu erreichen, besonders jüngere Fans, die problemlos nicht muttersprachliche Inhalte mit Übersetzungen konsumieren. “Content everywhere” bedeutet mehr als Geräte: Es geht nicht nur darum, auf Mobile, Tablet oder großem Screen präsent zu sein, sondern Inhalte in Formaten zu liefern, die zu verschiedenen Nutzungskontexten passen: Social-Media-Snippets, interaktive Stories, Live vs. VOD vs. Highlights.
Die Sessions darüber, wie das Wissen darüber, wer Kunden sind und wo sie sich befinden, die Medienlandschaft neu erfindet, stachen heraus. Aufkommende Standards und Protokolle: Media over QUIC (MoQ), neue Codecs oder Transportschichten und Low-Latency-Pipelines sind mehr als Laborexperimente; sie erscheinen in Anbieter-Demos und Gesprächen.
Wenn wir sie nicht einplanen, riskieren wir, zurückzufallen. Zuschauerermüdung und Plattformkonsolidierung: Alle sprechen über Abo-Überlastung, Churn und Müdigkeit.
Überleben werden die Plattformen, die klaren Wert bieten: einfache Nutzung, transparente Preise, minimale Reibung und sinnvolles Engagement statt einfach nur mehr Content.
Was wir unterschätzen könnten (Risiken und Herausforderungen)
Bandbreite, Konnektivität und Gerätefragmentierung: Nicht alle potenziellen Zuschauer, besonders jüngere in Schwellenmärkten, haben schnelles, stabiles Internet oder die neuesten Geräte. Einige immersive Technologien wie VR werden weiterhin nur begrenzte Reichweite haben.
Kosten vs. Rendite: Manche immersiven und interaktiven Features sind teuer in Aufbau und Betrieb. Wenn die Nutzung nischig bleibt, kann Monetarisierung hinterherhinken.
Wir müssen klug entscheiden, was intern gebaut wird und was ausgelagert oder mit Partnern umgesetzt wird. Datenschutz und Datenbedenken: Personalisierung verlangt Daten.
Jüngere Nutzer sind vorsichtig bei Datennutzung, Privatsphäre und Tracking. Auch Regulierung wie GDPR verlangt Sorgfalt.
Rechte, Lizenzen und Fragmentierung: Besonders bei Sportrechten bleibt es komplex, globale Rechte zu erhalten, die plattformübergreifende Auslieferung, Interaktivität usw. erlauben. Interaktive Streams weltweit zu wollen ist das eine; die rechtliche Freigabe zu haben, das andere.
Unsere Meinung
IBC2025 hat bestätigt, was wir seit einiger Zeit glauben: Die Zukunft von OTT ist nicht “mehr Content”, sondern “mehr Verbindung”. Gen Z erwartet partizipative, personalisierte und authentische Erlebnisse. Bei 2Coders setzen wir konsequent auf diese Zukunft.
Mit Velvet und unseren Innovation-Lab-Prototypen bauen wir Tools und Ideen, die Plattformen helfen, sich schnell anzupassen, für Immersion zu designen und Zielgruppen sinnvoll einzubinden. Wenn du unsere Session oder Stand-Demos verpasst hast, kein Problem: Wir zeigen dir gern, was als Nächstes kommt. 👉 Buche eine individuelle Demo




